Ну уж какой есть. Он сложнее того же английского по синтаксису, и поэтому запятые в нём принципиально важны.
Но ведь когда мы описываем то, что видит персонаж в битве (следуем «камерой» за ним), мы уже рассказываем как бы от его лица?
«амарантовый единорог» глубоко неудачный пример вводного описания персонажа, цвет которого читателю нужно както представить, и оно носит здесь решающее значение в его представлении, а предлагать загуглить переводится с авторского на читательский как «фак ю»

умелым было бы дать представляемому персонажу цвет простыми словами и расхожими сравнениями, и в диалоге с какимнибудь роялти тот бы назвал шерсть героя амарантовой, тем самым введя слово значение которого мы уже понимаем, хоть и чувствуем что оно уточняет цвет ещё сильнее своей специфичностью, и при этом воспринимаем роялти как персонажа с богатым словарным запасом и глазом артиста
— Добро пожаловать в мой мир.
— Именно!!!
— И это его недостаток…
Там можно не только исследовать, но и строить всё, что душе придётся (и наконец-то понять, сколько на самом деле монотонного труда вкладывается в строительство более-менее масштабного здания, и что запилить Кантерлот так, чтобы он смотрелся как в сериале, и чтобы в нём при этом можно было адекватно жить — нельзя =), ставить себе челленджи и добиваться их, ну и всё такое. Короче, как в KSP, вот примерно то же самое.
— Потому что это стыки слоёв восприятия. Да, пока ещё неровные, но для этого я и собираю мнения и пробую на вещицах помельче…
— Эмм… нет… Именно про вплетение разных нитей в повествование. Одному интересно одно и он через это выйдет к развязке, другому другое, но к той же самой… Т.е. акцент на детали, все из которых так или иначе работают на сюжет или сцену. Если читатель проигнорирует 2\3 из них, он всё равно получит нужное. Как-то так.
Кстати чоз ёр оун адвенчар — тоже доводилось делать, был забавный и интересный опыт наравне с Radical Dreamers, которые на это вдохновили.
Но в русском языке такой опции как «убрать запятые» (и оставить текст корректным) нет.
— Нууу… ок.
//лучшеб дварф фортресс привёл примером, исследовать пещеры и шахты надоедает уже через несколько дней непрерывного этим занятия, там недостаточно глубокие взаимоотношения игровых объектов друг с другом чтобы натыкаться на сравнимые с ручной работой детали истории и окружения //хотя спорить не буду иногда найдёт чем зацепить
— Ну или не понятным, но не мешающим повествованию. Как с тем же амарантовым цветом. Ну не понял читатель и ладно прошёл мимо. А если это его задело и обязательно хочет узнать — 21 век, гугл, 2 секунды поиска и обогащение новым знанием.
— Теперь представляешь какая проблема, ковать историю с рассчётом на множество типов читателей, от тех кто несётся по истории как гиря в воздуховоде и тех, кто пытливо хочет собрать кусочки и радостно бегать с собранным артефактом. На стыках появляются проблемы.
А Овервотч и есть в каком-то смысле киберпанк ;) Роботы, протезы конечностей и летучие запорожцы будущего в Конструкторском бюро Вольской прилагаются ^_^
Ну я про порядок, а не конкретные цифры.
Если не обязательно его понимание читателем. То есть как «plot sugar» — это норм, но не как цепочка причинно-следственной связи.
— Ты не поверишь, но первый процент несколько ошибочен… Со вторым не знаю, может так и есть.
Можно сделать его и интересным, и говорящим, и понятным большинству.
совершенно ничего зазорного называть персонажей сложными филосовскими-мифическими-профессиональными отсылками, если они звучат благозвучно, а при докапывании ещё и несут дополнительный смысл, даже если он не очевиден и может пролететь мимо внимания невнимательного читателя, это какраз тоже дополнительный уровень удовольствия для пытливых читателей
— Фоллаут!!! Деус ЕХ! Киберпанк 2077!!! ВЕДЬМАААККККК (третий)
Нормальным запасом слов обладают 90% тех, кто читает книги.
Возможностью держать в рабочей памяти более 7 сущностей — 10%.
Цифры с потолка, но надеюсь, мысль понятна.
— Возможно… но истории с неинтересными именами скучны… Как изысканно яркий пример Пртачетта с говорящими именами.
Если я правильно понял твой вопрос, то this:
или прямой совет как вплетать неизвестные слова с их описанием?
— А вот тут ой… Если утрировать, то люди с небольшим запасом слов тоже могут обидеться на авторов книг. Но кажется лучше если книга мотивирует развивать мозг, чем подстраивается… разве нет?

окей, тогда зачем тобою был задуман трудный к восприятию текст?
Меня очень огорчает, когда свернув с улицы прямой квестовой цепочки я обнаруживаю картонки в виде фасадов домов, а не уютные улочки со своей жизнью или нарисованные не прозрачной стене деревья, потому что это граница уровня и типа «нормальные игроки не полезут лес вблизи смотреть».
Это одна из причин, почему майнкрафт и другие игры с подобным открытым миром круты. =)
— Потерялся бы такой момент, что читатель подключается к событиям, когда они уже происходят. Т.е. та самая часть заложенного смысла.
но и рассказывать о чём-то новом, что читателю может не быть известным.
Но имя персонажа — это не настолько интересно. Вот идея, с ним связанная — возможно, но это не значит, что её можно передать только одним вариантом имени.
— О, это мне напомнило, почему там вообще появился звон изначально… как попытка уйти от стандартизированного подхода «Сцена начинается с описания, потому что потом будет поздно и читатель себе напридумает того, что там нет и удивится проблемам персонажей, ведь он вокруг представил себе поле просторное».
Т.к. предыдущие варианты (описания в событиях) раскритиковали, а (описания после событий) в корне меняли ход событий и вынуждали их перечитывать…
и они все на самом деле удерживаются на автомате
Да вот нет же.
Причём чем больше элементов в цепи, тем быстрее этот навык развивается
Ну само собой, что его можно развить. Но это не значит, что он по дефолту развит у большинства.

  …ты ведь про «чуз ёр овн адвенчуре», да?)
…естественно нет, и что за пути и как они по твоему работают?
— Описание в заданных рамках, которое можно корректировать уже контекстом истории. Если она сайфай, одно, если про корабль призрак — другое. В целом результат меня радует.
А вообще мне да, ближе визуальная часть, тест для меня сначала картинка, как в примере выше.
— Шикарно да… ну ладно, в финальной вычитке уберу этот звук вообще… убедили. Потому что позднее уже вставлять описание принципиально новой локации в истории в которой читатель ещё ни разу не был — будет поздно.
но по сути не далеко от того, что задумывалось
хаааайли депендс
//а в чём тогда была суть эксперимента?
— По сути незначительный. Завязка, но пока что читатель просто слышит звон на фоне окружения, потом видит что-то на фоне окружения… и только потом связывает столкнувшиеся фигурки со звоном, восстанавливая события, что до того как «условная камера приблизилась» стычка уже была. И тем самым выстраивая в голове события — что это уже продолжается какое-то время до того как читатель очутился тут. Такая вот хитрая штука. Возможно не слишком удачно вышла, но задумку худо бедно передаёт.
— Не противоречит. Но понимание =\= примитивность.
— Нууу… если все детали в итоге приведут к одному знаменателю, то почему бы не дать читателю выбор по какому пути к нему придти в зависимости от его предпочтений и интересов?
так а… чем это противоречит его необходимости быть простым к пониманию?
— Я вообще в играх люблю бросить сюжет и пойти шататься по миру. Меня очень огорчает, когда свернув с улицы прямой квестовой цепочки я обнаруживаю картонки в виде фасадов домов, а не уютные улочки со своей жизнью или нарисованные не прозрачной стене деревья, потому что это граница уровня и типа «нормальные игроки не полезут лес вблизи смотреть». Так что да, для летящего вперёд казуала одно, для тех кто хочет рассматривать или изучать что-то — другое. Это всё равно что не знаю… написать «Техномагия» и потом везде в тексте использовать в конструкции «герой применил техномагию, техномагия всех спасла, корабль летел на техномагии, суть устройства была техномагия, все понимали что браслет — техномагичен, главного героя встретила техномаг, которая делала техномагические штуки своей техномагией». Не описав ничего, ни принципы, ни ограничения, не нужные навыки героев, ни то как это применяется, выглядит или имеет эффект. В таких книгах хочется сказать… «Автор, если не можешь мешать магию с техникой, если не можешь описать магию вкусно — иди писать тексты про гопников на падике, чесснслово...»
Зато оставляет свободу акцентировать внимание читателя на то, что ему заблагорассудится.
це не кино, у читателя нет свободы акцентрировать внимание на чёмлибо, помимо следующего авторского слова
и задача автора водить вниманием читателя гармонично(интуитивно) и с правильным ритмом
— Компенсация в плане что где-то текст проще, где-то сложнее.
многолаерность, дикс, то что ты так любишь в геймдизе
несущийся сломя голову казуал останется наплаву благодаря «расползшимся листьям», а внимательный ботан оценит «трандисканцию»
— А читатель с персонажем уже знаком… (вот пример как можно вносить правки в абзац отдельно от всего текста не учитывая предыдущий текст)
— Тут пример восприятия текста через интонацию персонажа, поэтому запятые были убраны специально. Дабы не смущать и умы не мутить.
— Соглашусь да… Если конечно задачей авторского текста не является открывать все карты или ломать четвёртую стену.
— Отлично!!! Это тот самый пример когда каждый представляет своё, но по сути не далеко от того, что задумывалось. И конкретика и свобода воображения.
так может быть задумано от лица персонажа, чтобы показать его мысли, но уж речь автора то должна быть чистой и понятной, он наши глаза в мир текста, он не имеет права представать в засаленных очках
Если это не латунь с позолотой...
И, такого примера навалом, но разборы идут именно более сложных или не самых удачных моментов между ними. Там где хорошо все молчат.
— Зато оставляет свободу акцентировать внимание читателя на то, что ему заблагорассудится. Опять же, текст подразумевает погружение в текст если его читать мельком то смысл в чтении книги — вперёд к фильмам, вполуха слушать вполглаза смотреть.
И да, я не хочу оставлять свободы читателю там, где он может представить тунду, а на деле там барханы, песок и руины. Если читатель додумывает всю книгу, то зачем ему книга? А если читатель додумывает то, что потом пойдёт в конфликт с последующими описаниями — то это не менее плохо. Он ожидал и придумал одно, а там другое. Конфликт, паника, дроп. Поэтому свобода там где она не принципиальна и чёткие рельсы где одно стыкуется с другим.