Неофициальная конверсия My Little Pony в Dungeons and Dragons 5 Ed - домашние правила

Я тут недавно, и вместе с тем давно. Табун читаю несколько лет подряд, а о разноцветных маленьких лошадках узнал еще в 2013-м году. Однако, удосужился зарегистрироваться только недавно.

Толком не придумал, где опубликовать этот пост. По тематике больше всего подходит сюда, кажется.

Я нежно люблю франшизу «My Little Pony», возникшую из слияния фантазий глубоко уважаемой Лорен Фауст и мастерства штатных сценаристов Husbro. А равно и художников, звукорежиссеров, музыкантов, актеров и других людей, ведших неравный бой с бухгалтерией и отделом маркетинга за право порадовать целевую аудиторию новыми эпизодами истории о волшебных поняшах. Это милый, дружелюбный мультфильм, погружающий зрителя в оригинальный и интересный мир, лежащий точно посередине между обычным фентези и детской сказкой. Еще с легким налетом анахронизмов, стимпанка и еще неизвестно чего, хм.

Не менее нежные чувства я испытываю к НРИ разных видов, с каковыми первоначально познакомился в начале нулевых благодаря такой штуке как World Of Darkness. Ну и Dungeons and Dragons 3.5 Edition, мда.

На данный момент я особенно внимательно изучаю пятую редакцию Подземелий и Драконов, являющуюся в моем понимании отличным наследником легендарной серии НРИ.

При этом как ДнД, так и МЛП являются номинальным детищем одной и той же компании – Husbro – так что идея совместить их вместе если не лежит на поверхности, то определенно плавает где-то в пелагиали океана воображения.

Я уже давненько клепаю домашние правила для проведения кампаний по Подземельям и Драконам образца пятой редакции. Тут ниже приведены ссылки на кое-что относительно готовое.

Виды пони – описание шести рас, земных пони, пегасов, единорогов, кристальных пони, зебр и фестралов. Плюс, в начале набор ситуативных правил для лучшего описания особенностей существования волшебных пони полтора метра ростом, каковое порядком отличается от образа жизни обыкновенного эльфа, гнома или полуорка.
Малые народы – малые в смысле “слабо представленные в сериале и немногочисленные на территории Эквестрии”. Описание других рас – грифонов, драконов, бизонов, яков, перевертышей, арабийцев, алмазных псов, минотавров, абиссинцев, цервидов и гиппогрифов, а также различных родичей драконов, дромадов и разных парнокопытных существ вроде ослов или быков. Описание рас содержит авторский хэдканнон, но он писался с учетом показанного в сериале и, по идее, не должен сериалу противоречить.
Волшебные предметы – описание магических вещей и реликвий Эквестрии в терминах Подземелий и Драконов. Амулет Аликорна, Элементы Гармонии, Кристальное Сердце, Зеркальный пруд, Воплощение Вдохновения, Кристальное зеркало, волшебный дневник Сансет и парочка магических эффектов.
Правила игрового мира – Подземелья и драконы – игра про приключения авантюристов и героев, во многом ориентированная на обилие экшен-сцен и эпические сюжеты. Данный набор ситуативных правил должен несколько приблизить игровой процесс Подземелий и Драконов к тому, что имеется в сериале, поддерживая сериальные особенности организации сюжета и детализируя некоторые аспекты деятельности персонажей.
Выложены материалы на Яндекс диск, потому что Гугл документы портят форматирование и меняют шрифты, а у меня на этих вещах бзик.

Цель выкладывания: выложить эти хоумрулы там, где они теоретически могут быть кому-то интересны. Собрат отзывы, если будут.
Синий единорог осведомлен о наличии по меньшей мере одной неофициальной более-менее законченной конверсии подобного вида, но страдания от проблем с языковым барьером и недовольство использованными там системными решениями приводит меня к мысли о некоторой практической пользе запиливания собственных заметок на ту же тему.

https://yadi.sk/d/7U859pmE3RTmmG — Виды Пони
https://yadi.sk/d/EDx2d-de3RTmmW — Малые народы
https://yadi.sk/d/AW05hE3j3RTmmc — Волшебные предметы
https://yadi.sk/d/PJylVf9_3RTmmh — Правила игрового мира

40 комментариев

Приятно видеть. Но почему не 3.5?
— Потому что пятая лучше.
Лаконично. И провокационно.
— А вообще немного странно то, что этот вопрос задаётся в 2018. Я не знаю, когда вышла 3 редакция, а затем и 3.5, но за 8 лет существования поней уже должны были появиться хоть какие-то правила и примерные сеттинги. А видеть вот это по 5 редакции мне достаточно интересно, так как я сам хочу сделать сеттинг и ролёвку по поням. С врановолками и водопони.
Сеттинг и ролёвка по поням с водопони называется Ponyfinder.
— Эм… возможно я это не сказал, но мне хочется сделать такой сеттинг по пятой редакции.
По пятой редакции его уже тоже сделали.
Любопытный хак.
Но всё же D&D всегда была системой, в которой львиная доля контента заточена под бой. И если в Эквестрии все сражения «понарошку», то зачем было модифицировать именно D&D?

Со «словесными боями» интересная задумка, но выглядит она довольно чужеродной и по сравнению с «боевым контентом» системы преступно малой.
Напомните как действует тип магического предмета.Я понял, что артефакты могут существовать только в одном экземпляре, про остальные непонял: тип зависит от количества созданных предметов, сложности их создания или может зависеть от других факторов?
RARITY гы, Рэрка

Each magic item has a rarity: common, uncommon, rare, very rare, or legendary. Common magic items, such as a potion of healing, are the most plentiful. Some legendary items, such as the apparatus of Kwalish, are unique. The game assumes that the secrets of creating the most powerful items arose centuries ago and were then gradually lost as a result of wars, cataclysms, and mishaps. Even uncommon items can't be easily created. Thus, many magic items are well-reserved antiquities.

Rarity provides a rough measure of an item's power relative to other magic items. Each rarity corresponds to character level, as shown in the Magic Item Rarity table. A character doesn't typically find a rare magic item, for example, until around 5th level. That said, rarity shouldn't get in the way of your campaign's story. If you want a ring of invisibility to fall into the hands of a 1st-level character, so be it. No doubt a great story will arise from that event.

If your campaign allows for trade in magic items, rarity can also help you set prices for them. As the DM, you determine the value of an individual magic item based on its rarity. Suggested values are provided in the Magic Item Rarity table. The value of a consumable item, such as a potion or scroll, is typically half the value of a permanent item of the same rarity.
Спасибо.
Сразу вопрос:«В одном фанфике(a heart of change) Свити создала магический предмет, браслет нивелирующий урон входящий в носителя.Предмет создавался долго(полгода), скорее всего не мог быть воссоздан другим единорогом(у Свити была возможность чувствовать магию), и обладал высоким магическим потенциалом, но урон был фиксированным(мог разрушиться высвободив всю поглощенную энергию)и не мог защитить от магии разума.Можно ли его назвать артефактом, или это просто легендарный или очень редкий магический предмет? „
Так-то я всю эту градацию по редкости не особо жалую и в играх своих не формализую.

ДМГ, вон, говорит, что это просто грубая оценка эффективности, т.е. его «качество» прямо пропорционально величие поглощаемого урона — чем больше урона поглощает, тем эпичнее приставка в названии.
Например, Potion of Giant Strength обладает разной редкостью в зависимости от силы.

А сам бы я назвал его артефактом вне зависимости от силы по одной простой причине — он невоспроизводим. Т.е. создать его может только Свити Бель. Если единожды — то артефакт. Если она (и только она одна!) может создать их несколько одинаковых — легендарный предмет. Если какие-то другие маги могут выведать секрет и при должном усердии воспроизвести предмет — то он редкий. Если возможно написать инструкцию по воспроизводству и поместить в учебники, то это предмет из разряда «простых волшебных вещей».

Конечно, всё это нужно ещё приправить красивым лором, но в целом как-то так.
И да, по меркам ДнД — не чувствется особо большой редкости. По полгода там даже немагические штуки зачастую создаются; а временные хп, которые работают именно так, тоже не слишком большая редкость. Но зависит от количества, конечно же.
Перечитал пару страниц и понял.Браслет-очень редкий,Сомбра главный злодей и Дискорд обладали теми же способностями, да и там говорилось, что браслет взорвется, если поглотит слишком много магии за короткое время.Как говорила Свити Бэль:" Нужно очень много магии чтобы взорвать или расплавить его.Наверное только Твайлайт или Принцессы могли направить нужное количество.Или если бы ты решила прыгнуть в чан с расплавленным металлом."
Кстати сама история напоминает очень хороший сюжет для партии.Сам фик на мой взгляд один из лучших среди приключенческих в понифэндоме, да намного круче чем It's a Dangerous Business, Going Out Your Door, смиритесь.
Автор явно затратил силы на это всё. Но, блин, приближать события сериала путём формализирования процесса троллинга и приплетая к этому DnD?
Просто автор добавил возможность другим способом взаимодействовать со злодеями(не пытаться убить/отправить в тюрьму, а переманить на свою сторону)или положительными персонажами с отличающимся от вашего мировоззрением. Так же работает и в другую сторону(Сомбра например мог навязать Твайлайт, идеи того, что он истинный король кристальной империи, а тирания-это единственны способ выжить на замороженном севере.)
Кстати подобная соционика неплохо развивает игровой процесс.
Есть маленькая неувязочка. Хоть в пятёрке основной упор делается на бои, там уже прописана куча правил для социалки. Там и навыки типа убеждения или актёрского мастерства, и спасброски на харизму, и заклинания типа зоны правды. Также это касается и многих других аспектов — например, там есть правила, как оглушить врага и взять в плен, вместо "вместо этого, Мастер должен описать, как персонаж едва избегает подобного, уклоняясь в последний момент, блокируя атаку или отделываясь небольшой ссадиной."
Мдё
Подобные добавления к пятёрке смотрятся как седло на корове. Вроде и седло старались делать, и корова хорошая, но блин.
То же самое с остальными аспектами. Например, я не понял что такое КД и хиты у артефактов. КД 11 у книги — это книга пытается активно уворачиваться от атак? Причём у кошки, носящейся по квартире как угорелая, и то класс доспеха меньше. Куда не посмотри в эти правила — какой-то нафиг везде творится, будто автор оригинальные правила и вовсе не читал.
Вот с КД и хитами предметов не нужно на автора грешить, всё по правилам сделано: DMG, глава 8 — предметы.
Как вариант: книга состоит из адмантита или создает силовое поле.Это магический предмет, возможностей масса!
Не каждый предмет — магический артефакт, зачарованный на защиту от внешних повреждений. Да и адамантиновые книги — спорное решение :)
Через КД предмета можно выразить совокупность общего размера/прочности и насколько удобно владельцу защищать предмет от внешних воздействий — никто же не будет стоять столбом и смотреть, как дикий орк пытается разрубить его Магический жезл огненных шаров.

И по факту, это просто довольно неуклюжая попытка обратить в цифру заявку игрока «Мне не справиться с этим троллем, поэтому я пытаюсь перерубить его топор пополам».
— Ну, вроде к социалке, равной по боёвке, лучше идти в Fate…
Вообще, не особо понимаю, зачем изобретать велосипед.
Ничего лучше Пони+ по этой теме я ещё не видел и сомневаюсь, что увижу. Cortex+ (имеющая много общего с Fate, кстати) идеально воспроизводит «противостояние без насилия», когда останавливающий эффект прилюдного унижения, метко подобранных аргументов и дружелюбного общения равносилен переломанным рёбрам.
— Я скажу, что у меня немного уязвлена любовь к Fate, но вместе с тем спрошу:
чем может быть интересен этот кортекс?
Ни в коем случае не хочу уязвить Fate — она отличная система. Они с Cortex построены примерно на одних и тех же принципах, различаясь в деталях.

Для разрешения спорных ситуаций, в Кортексе собирается дайс пул из всех аспектов сцены, персонажей и препятствий, которые только можно применить (однако, каждый аспект из группы схожих применяется только один — нельзя совершить действие одновременно с помощью Быстрого и Сильного подхода). Каждый аспект выражен дайсом, который добавляется в пул, соответственно, чем сильнее аспект выражен, тем выше значение его дайса. Мешающие аспекты добавляют в пул маленькие дайсы, у которых велика вероятность выпадения единицы — т.н. «бреши», усложняющей ситуацию для игрока.

Составные пула могут быть самые разные — и качества персонажа («быстрый подход», «толстяк», «сын барона», «на мели», «болтливый»), и его имущество («раздолбанная колесница», «отросшая борода», «Вилка щекотки»), особенности окружения («дремучий лес», «светский раут», «мокрая мостовая», «беснующаяся толпа»), качества противника («Сила есть — ума не надо», «трус», «сломана рука», «гидрофоб»), любые внешние факторы («благоволение короля», «награда за голову», «слухи о драконе», «последствия войны»).

Бросается пул для разрешения трёх действий — создания аспекта, преодоления или противодействия. Первое добавляет в сцену (или персонажу) новую особенность (персонаж может найти «алебарду d6», противник может «испугаться d8», можно пролить масло и создать «Огонь в сарае d10»). Пользоваться созданным аспектом может кто угодно, если это отвечает игровой логике — испуганный противник добавляет d8 к своей проверке на побег, огонь в сарае может как играть на руку, так и мешать (а ещё его можно превратить в «Крыша обваливается! d12», если приложить усилия), а алебарда в руках вполне может помешать схватить вёрткого гоблина, залезшего тебе в кошелёк. Второе и третье действие не так интересны — они бинарны и отвечают на вопрос «удалось или нет». Второе служит для попыток достичь цели, когда внешние факторы этому мешают (выиграть состязание, вытащить каштан из костра), третье — для препятствования преодолению (по факту, вытаскивая из костра каштан, ты собираешь пул для броска преодоления, а костёр — для броска противодействия, если только мастер не устанавливает фиксированную сложность).

Разные системы на Кортексе интерпретируют результаты по-разному, та же Пони+ составляет результат из двух дайсов на выбор (при броске без разницы, что именно давало эти дайсы — важно только выпавшее на них число) и сравнивает с целевым значением (которое может быть выражено как фиксированной сложностью, так и броском оппонента) — если итог больше, бросок успешен, каждые +5 разницы дают экстраординарный успех. И конечно, всё это модифицируется кучей способов с помощью трат очков судьбы, которые по хорошему должны очень активно тратиться и пополняться как у игроков, так и у мастера.

Многие правила отличаются друг от друга в разных ипостасях системы (например, в Marvel Heroic Roleplaying нужно ещё выбирать эффект дайс, определяющий, насколько эффективным было действие в старой итерации Пони+, кстати, тоже), но основная идея «набрать пул из пригодных аспектов» сохраняется.

Система очень благоволит к творческому подходу как со стороны мастера, так и со стороны игроков. Одни и те же аспекты можно использовать множеством различных способов в зависимости от фантазии применяющего, система же позволяет «на лету» облекать окружение игроков в цифру, позволяя им реализовывать практически любую задумку. Ну и да, не делая механической разницы между осложнениями от физических и ментальных противостояний, вполне реально побежать врагов дружбой, открывать ворота Цитадели зла щедростью, ставить Повелителя тьмы на место весельем и, в целом, разрешать любые конфликты ненасильственным путём — именно то, что нужно для игры по поням. Главное, конечно — правильно это описать.
Цервиды?
— По-научному Cervus Silvanus. По моему имеются также родственные виды: Cervus Metallus и Cervus Mutarus.
Ты упоролся О_О
— Это всё из-за головопушек… я чувствую, как они во мне взрываются. Бух!
А вообще я думаю, что нормально называть оленей цервидами, а пони — эквинами.
Ну, мне просто само слово «цервиды» кажется странным. Это как называть кентавров центаврами. Вроде и правильно, а слух как-то режет все равно. Имхо.
А вообще, я прочитал их описание здесь. Ну, такое.
А мне наоборот через к не нравится. И просто оленей оставить это будут какие-то не те ассоциации.
*достал карандаш с блокнотом*
Что не нравится и что, по Вашему мнению, стоило бы переделать? Я тут, как-никак, отзывы собираю, мне каждое мнение важно и ценно.
*дзынь!*
А можно мне своим мнением поделиться?
Но вообше Алюксор — это местный «оленевод», рисующий оленей с 2013 года.
Придумал много, даже своя M6, именуемая D4, имеется.
Конечно можно. Я очень заинтересован в каждом отзыве.
Долгое время не было доступа в интернет, так что не мог нормально ответить.
Социалка. В Подземельях и Драконах действительно есть механики для общения между персонажами, и для влияния на такое общение, но первое довольно куцее и рудиментарное, а второе часто завязано на магию или классовые способности. Это само по себе не плохо, не делает социальное взаимодействие с НИП менее интересным, чем бой с ними же.
Домашние правила по соц. взаимодействию нужны для достаточной детализации оного, что может сделать его более интересным и важным в глазах игроков. Применять их для каждого диалога с каждым НИПом не обязательно и не слишком осмысленно – общение с фоновыми или эпизодическими персонажами проходит по оригинальным правилам, сводясь к простой паре-тройке проверок навыков или использованию заклинания.
В то же время общение с сюжетно-важными персонажами лучше проводить по этим правилам.
Еще один плюсик, который есть (в моем восприятии) у этих хоумрулов заключается в том, что они позволяют отразить в правилах особенности манеры речи персонажа. С помощью стилей и приемов. Результат общения будет зависеть от того, как отыгрывается роль – какие слова персонаж говорит, каким тоном, какие аргументы приводит, и так далее. И описываться это будет по правилам, интегрированным в систему Подземелий и Драконов, а не оставаться на откуп субъективному восприятию ДМа и рандому кубиков.

Волшебные вещи. В ДнД у любого предмета действительно ест свои КД и Хиты. КД при этом отражает не способность предмета уклоняться в бою или что-то такое, а прочность материала, из которого он состоит. Очевидно, металлическую шкатулку труднее повредить, чем деревянную. Поэтому у металлических предметов КД выше. Хиты отражают, при какой степени повреждений предмет сохраняет целостность и остается пригодным к использованию.
В то же время общение с сюжетно-важными персонажами лучше проводить по этим правилам.

Лучше чем?
Я не спорю, что это может быть круто и интересно. Но это слабо всписывается в текущую систему, текущие возможности, особенности и роли классов. Часть заклинаний можно просто отправить на помойку; а барду, скажем, выложить мастерство из стандартных социальных навыков и вкладывать их в другие, что тоже меняет картину.

Волшебные вещи. В ДнД у любого предмета действительно ест свои КД и Хиты.

Неверно. Предметы не регенерируют, их не надо лечить, баффать или воскрешать из мёртвых. Им могут быть назначены ситуативные КД/хиты мастером в зависимости от ситуации и того, что с ними хотят сделать: так, разрубить верёвку, которой связан товарищ, чтобы он смог освободится; раскромсать верёвку, лежащую на столе на мелкие клочки так, чтобы ею нельзя было воспользоваться; или перебить качающуюся верёвку, на которой висят приключенцы, гоблинской стрелой — это три абсолютно разных по сложности задачи, и у одинаковой с виду верёвки будут разные хиты/кд. А может мастер и вовсе не назначать, и просто сказать «да, ты сжёг лежащую на столе книгу заклинанием огненные руки», не делая никаких проверок — ну, знаете, это было бы тупо, если бы книга не сгорела и пришлось бы использовать заклинание второй раз, исходя из назначенного вами пула хп. Или он может использовать простую проверку силы(или несколько аналогичных проверок) на разрушение предмета, не назначая никаких хп, это тоже неплохой вариант. Следить же за «здоровьем» предметов вне экстренной ситуации не обязательно.
to narf

1. Социалка в ДнД есть и она там хорошая, но довольно куцая. Не детализированная. Игрок может отыгрывать персонажа как угодно, но в системе это все равно будет проверка одного из социальных скиллов. Иногда с применением классовых способностей или магии. Это не плохо, так можно оцифровывать что-либо, особенно если это не в фокусе игры. Но мне вот захотелось подробностей.
Ерунда в том, что обычно исход разговора зависит не от абстрактного ораторского мастерства или красноречия, а от того, что и как друг другу говорят собеседники. В какой форме излагают, какие мысли на головы друг дружки вываливают и так далее. Даже тон имеет значение. Блин, мимика имеет значение. Это все факторы, от них в большой степени зависит, чего там собеседник надумает. А базовая система всем этим мелочам значения не придает. Это не очень хорошо в том случае, если социалка занимает значительную часть времени игры, а исход некоторых диалогов может повлиять на исход всего приключения (водимого которую по счету сессию).
Мое домашнее правило, конечно, тоже не детализирует каждый чих, но хотя бы позволяет учитывать манеру речи и используемыми поняшей приемы изящной словесности. С ним важный для сюжета диалог из «ролевой отыгрыш, проверка навыка > интерпретация результата ДМ-ом» превращается в собственную мини-игру. Каковая, во-первых, может дать почувствовать важность данного разговора для персонажей (с библиотекарем в Академии Магии можно спокойно откидать скилл Убеждения и не париться, а вот выспрашивание права на внутреннее расследование преступлений с использованием зебринских эликсиров у директора оной потребует крепких нервов и подвешенного языка, ибо уже сфера применения данного правила) и, во-вторых, сделать его немного более интересным, разнообразив игровой процесс.
Базовая механика ДнД для социалки более чем имеет право на существование, но эта механика просто очень простая и скучная, и при этом не учитывает кучу моментов.

2. А ведь правда, мой косяк. Прошу прощения. Как думаете, лучше тогда оставить как есть, или эти циферки выкинуть из описаний шмоток?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.